Cycle.js学习笔记5--关于框架设计和抽象
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因为对Rxjs的好感玩上了Cycle.js,《Cycle.js学习笔记》系列用于记录使用该框架的一些笔记。
本文我们来细细品味一下整个Cyclejs的核心–流,从不一样的角度开始思考吧。
Cycle.js基础概念
基础知识什么时候恶补都不为晚。
人机交互
官方文档用了这么个高大上的词语形容,“对话抽象”(Dialogue abstraction)、“人机交互”(Human-Computer Interaction),其实主要讲了以下个东西,容我接地气地讲讲。
首先来看配图:
先不管为什么官方文档要放这么一张逼死强迫症的缺个顶部的图片,这图片主要讲了一个轮回:
- 人 => 机:通过操作对机器进行输入,例如从键盘输入内容、用鼠标点击某些元素等
- 机 => 人:机器拿到输入内容,根据程序进行计算,人通过眼睛观察得到输出
其实这里面主要是进行了这样一个抽象:
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我们来看一个简单的场景:操作者需要登录一个页面。
- 对于操作者–人:
- 输入 => 眼睛获得的图像
- 处理 => 打开浏览器
- 输出 => 输入一个地址,并按Enter
- 对于机器–电脑:
- 输入 => 浏览器获得地址
- 处理 => 解析地址,发送请求
- 输出 => 返回一个登录页面
- 对于操作者–人:
- 输入 => 眼睛获得登录页面
- 处理 => 键盘输入帐号密码,登录
- 输出 => 上面的一系列操作便是输出
以上如此轮回的输入和输出,可以简单理解为人机交互。
其实我们在电脑上进行的每一个操作,每一个按键、鼠标移动的每一下,都可以理解为一次输出,也是电脑的一次输入。
而电脑每一个显示的变动或是不变,也都是输出,同时是人通过眼睛的一次输入。
这里面的输入输出有各种的媒介:
电脑的输入包括键盘、鼠标等,输出包括显示器、音响等。
人的输入包括眼睛、耳朵等,输出包括手脚的移动、说话等。
至于这些媒介,我们可以理解为一个接口,或是在Cycle.js里面,可以算是个驱动(Driver)吧,后面章节应该也会讲到。
对话抽象
上面所说的人机交互,只是一层简单的抽象,而且也有比较主观的角度。
这里我们尝试再进行一层抽象,不管是人还是机器,都是这样的物体:
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现在我们假设,物体和物体之间的交流通过电、光,所以我们得到这样的物体:
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这大概是这个世界中所有物体的抽象了。
这时候你可能会有些疑惑,如果每个物体都是这样,那承接这些光和电的传播途径或者方式呢?
到这里,事情变得有意思了,理所当然地,承接这些光和电的便是我们的世界。
而我们的世界又是什么呢?其实也是这样一个抽象的物体:
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说白了,就是世界除了作为一个普通抽象物体,拥有对光和电的处理(例如传播过程减弱等等),同时还有一个特殊的任务:负责创建光和电的驱动。
这个驱动是什么呢?
驱动
这个驱动,跟我们平时理解的电脑的驱动有什么区别呢?其实说一样也是一样,说不一样也可以不一样。
其实这里的驱动相当于一些规则,在这里我们理解为对光和电的规则:
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中文的代码是不是看起来好难懂,简单的说,这里面包括一下规则:
- 光的传播处理(
改变 => 监听 => 通知
) - 光的出现消失(
出现 => 开始监听
,消失 => 关闭监听
)
而所有的抽象物体里,输入和输出都遵守这样的处理。
到这里,我们给这个世界创建了物体,然后规定了光和电的规则,创建世界的时候我们便开始根据设定运作起来。
流
现在还剩下最后一个概念:流。
其实流是最好理解的,它就是我们上面所说的光和电。
我们创建一个世界之后:
- 流的规则设定好,流开始流动;
- 流的流动,表现为世界对流的输入 => 处理 => 输出;
- 物体和世界、物体间通过流来进行交流,表现为输入 => 处理 => 输出;
- 若世界消失,流消失,物体无输入也便无输出,表现为消失。
[捂脸]感觉自己说的也好抽象,不过这是一个挺有意思的角度。不管Cycle.js适不适合用来做项目,但是这样一些新的想法和理念对设计和思路都能拓展空间。
这样的思路拓展到我们的页面中,便有了Cycle.js:
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结束语
这节主要发挥本骚年的大脑洞,来进行思想探索。
主要是尝试讲解了一下Cycle.js的设计思路,当然这只是本骚年的理解,或许有些理解不到位,甚至完全颠倒的地方,请多多包涵,和仅供参考。
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码生艰难,写文不易,给我家猪囤点猫粮了喵~