文章目录
  1. 1. 物体(Object)
    1. 1.1. 概要
    2. 1.2. 几何形状(Geometry)
    3. 1.3. 材质(Material)
    4. 1.4. 参考
  2. 2. 向场景中添加物体
    1. 2.1. 添加地板
    2. 2.2. 添加正方体
    3. 2.3. 让物体动起来
    4. 2.4. 完整代码
  3. 3. 结束语

Three.js是一个3D库,《three.js笔记》系列是在使用three.js中的一些过程和笔记。
本文介绍物体的几何形状和材质等,并记录往场景中添加物体的基本过程。

物体(Object)


概要

上一节我们创建了一个初始化的3D世界,这一节我们将会往该世界中添加物体。

最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点、边、面等组成的物体;其他物体包括线段(Line)、骨骼(Bone)、粒子系统(ParticleSystem,后命名为Points,其实就是一堆点的集合)等。

在创建物体时,需要传入两个参数,一个是几何形状(Geometry),另一个是材质(Material)。

其中,几何形状决定了物体的顶点位置等信息,材质决定了物体的颜色、纹理等信息。

几何形状(Geometry)

几何形状(Geometry)最主要的功能是储存了一个物体的顶点信息,通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。

WebGL需要程序员指定每个顶点的位置,而在Three.js中,可以通过指定一些特征来创建几何形状。

Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状。
也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状。
对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。

材质(Material)

材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性。通过设置材质可以改变物体的颜色、纹理贴图、光照模式等。

  • 基本材质(BasicMaterial)

    • 使用基本材质(BasicMaterial)的物体,渲染后物体的颜色始终为该材质的颜色,而不会由于光照产生明暗、阴影效果。
    • 如果没有指定材质的颜色,则颜色是随机的。
  • Lambert材质(MeshLambertMaterial)

    • Lambert材质(MeshLambertMaterial)是符合Lambert光照模型的材质
    • Lambert光照模型的主要特点是只考虑漫反射而不考虑镜面反射的效果,因而对于金属、镜子等需要镜面反射效果的物体就不适应,对于其他大部分物体的漫反射效果都是适用的
  • Phong材质(MeshPhongMaterial)

    • Phong材质(MeshPhongMaterial)是符合Phong光照模型的材质
    • 和Lambert不同的是,Phong模型考虑了镜面反射的效果,因此对于金属、镜面的表现尤为适合
  • 法向材质(MeshNormalMaterial)

    • 法向材质(MeshNormalMaterial)可以将材质的颜色设置为其法向量的方向,有时候对于调试很有帮助
    • 材质的颜色与照相机与该物体的角度相关
  • 材质的纹理贴图

    • 使用图像作为材质,就需要导入图像作为纹理贴图,并添加到相应的材质中

参考

向场景中添加物体


添加地板

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// 添加地板
function initFloor() {
var floorGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(12, 8, 1, 1);
var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#aaaaaa' });
var floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMaterial);
floor.position.set(0, 0, -1);
scene.add(floor);
}
initFloor();

如图:
image

添加正方体

这里我们简单设计一个生成正方体的函数,当传入路径时则设置为材质的纹理贴图:

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// 添加物体
function initCube(imageUrl) {
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material;
if (imageUrl) {
material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imageUrl)
});
} else {
material = new THREE.MeshLambertMaterial();
}
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
return cube;
}

然后,我们添加几个正方体到场景中:

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// 添加物体
var cube1 = initCube('./img/1.jpg');
var cube2 = initCube('./img/2.png');
var cube3 = initCube();
var cube4 = initCube();
cube1.position.set(2, 0, 0);
cube2.position.set(-2, 0, 0);
cube3.position.set(0, -2, 1);
cube4.position.set(1, 1, 3);

如图:
image

这里小伙伴们或许觉得奇怪,为什么正方体是黑色的呢,明明都已经添加材质纹理了呀。

这里我们使用的是Lambert材质,对光学有些了解的我们会知道,若没有光照射的时候,这些物体是没有反射的光,所以我们是看不到它们的颜色的。

而对于地板,由于我们使用的是基本材质。
前面也说过,使用基本材质的物体,渲染后物体的颜色始终为该材质的颜色,而不会由于光照产生明暗、阴影效果。故这里我们是可以看到地板的颜色的。

让物体动起来

上一节《three.js笔记1–初始化3D世界》我们也说过,我们在动画渲染的时候可以添加动画处理,这样我们就能看到动画似的效果。

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// 让世界动起来
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 此处可添加动画处理
cube1.rotation.x += 0.03;
cube1.rotation.y += 0.03;
cube2.rotation.x += 0.02;
cube3.rotation.y += 0.01;
cube4.rotation.x -= 0.04;
renderer.render(scene, camera);
};
render();

这时候我们虽然看不到正方体的颜色,但是我们能看到它们已经动起来了。

完整代码

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// 设置场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建正交投影照相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, -5, 2);
camera.lookAt(scene.position);
// 定义着色器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 添加地板
function initFloor() {
var floorGeo = new THREE.PlaneBufferGeometry(12, 8, 1, 1);
var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: '#aaaaaa' });
var floor = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMaterial);
floor.position.set(0, 0, -1);
scene.add(floor);
}
initFloor();
// 添加物体
function initCube(imageUrl) {
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material;
if (imageUrl) {
material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imageUrl)
});
} else {
material = new THREE.MeshLambertMaterial();
}
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
return cube;
}
// 添加物体
var cube1 = initCube('./img/1.jpg');
var cube2 = initCube('./img/2.png');
var cube3 = initCube();
var cube4 = initCube();
cube1.position.set(2, 0, 0);
cube2.position.set(-2, 0, 0);
cube3.position.set(0, -2, 1);
cube4.position.set(1, 1, 3);
// 让世界动起来
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 此处可添加动画处理
cube1.rotation.x += 0.03;
cube1.rotation.y += 0.03;
cube2.rotation.x += 0.02;
cube3.rotation.y += 0.01;
cube4.rotation.x -= 0.04;
renderer.render(scene, camera);
};
render();

结束语


这节主要讲了在初始化完毕后的3D世界中添加物体,由于Lambert材质的物体为漫反射物体,故我们需要在添加光源之后才能看到它们的效果。下一节将介绍光源的添加。
此处查看项目代码
此处查看页面效果

查看Github有更多内容噢:https://github.com/godbasin
更欢迎来被删的前端游乐场边撸猫边学前端噢

码生艰难,写文不易,给我家猪囤点猫粮了喵~

作者:被删

出处:https://godbasin.github.io

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    1. 1.1. 概要
    2. 1.2. 几何形状(Geometry)
    3. 1.3. 材质(Material)
    4. 1.4. 参考
  2. 2. 向场景中添加物体
    1. 2.1. 添加地板
    2. 2.2. 添加正方体
    3. 2.3. 让物体动起来
    4. 2.4. 完整代码
  3. 3. 结束语